Photo : Ishii pro
In the 1990s, while studying under film director Masashi Yamamoto and participating in video production, Inukai began his career as a player of the fighting game "Tekken". After developing fighting games for various platforms including Nintendo 64, Dreamcast, Xbox, PlayStation, and arcade systems, Inukai started his activities as an esports producer in 2001, and established AceGamer.net in 2002 as Japan's first dedicated esports service brand. Inukai was awarded the Lifetime Achievement Award at the Japan Esports Awards 2024.
Positioning computer games and gameplay as a new form of sports and artistic culture in the information society, Inukai pioneered the concept of "esports" in Japan. During this transformative period from the information society flourished by electronic computers to the next technological age, Inukai vigorously pursues activities as a producer, creator, and performer, creating and playing with lifestyles and societies that embrace quantum computing and AI.
90年代、映画監督・山本政志に師事し映像制作に携わる傍ら、格闘ゲーム「鉄拳」のプレイヤーとしてキャリアを開始。NINTENDO 64、Dreamcast、Xbox、PlayStation、アーケードなど様々なプラットフォームでの格闘ゲーム開発を経て、2001年eスポーツプロデューサーとして活動を開始し、2002年日本初のeスポーツ専門サービスブランドとしてAceGamer.netを設立。 日本eスポーツアワード2024にて功労賞受賞。
コンピュータゲームとそのプレイを情報社会における新たなスポーツ・アート文化として位置づけ、「eスポーツ」という概念を日本に先駆けて提唱。電子コンピュータが繁栄させた情報社会から次なるテクノロジー時代への転換期において、量子コンピューターやAIをまきこんだ生活/社会をつくってあそぶプロデューサー、クリエイター、パフォーマーとして精力的に活動を展開している。
2010 Japan Media Arts Festival Jury Selections
Collaborator: Gavin Ito And Eureka Computer
Exhibition: Featured in the "Grand Opening Exhibition" as part of "3331 Presents TOKYO: Part 1" at the art facility "3331 Arts Chiyoda."
What happens when humans immerse themselves in a world scattered with symbols of modern sports?
In a tilted basketball court, soccer balls and baseballs are scattered around. Without any explanation, the game begins with just the signal to "start." Amid the chaos, people start to play, and gradually, they begin to discover something akin to “rules.”
During this process, a computer-generated screen projected onto the ground is incorporated, blending elements and courts of eSports. This once again immerses the players in the fluid chaos, now shimmering with new possibilities.
Moreover, the characteristics of information technology are fully reflected, and the size of the projected court dynamically changes—growing larger or smaller depending on the progression of the play.
傾いたバスケットコートの中に散らばめられたサッカーボールや野球のボール。
解説もなく「スタート」の合図でゲームが始まります。人々は混沌した状況の中でプレイしはじめ、しばらくするとやがて「ルール」のようなものを見つけていきます。
この過程に、地面に投影されたコンピューター上の画面が合成され、eスポーツとしてのエレメントやコートが複合されることで、再び混沌の流体に輝ります。
さらに、情報機器の特徴が充分に反映され、地面に投影されたコートの大きさはダイナミックに変化し、プレイの過程によって大きくも小さくも変わります。
Googeのイベントのために作成し1日だけ展示されたeスポーツグラウンド用ソフトウェアです。
2011 (Permanent Exibition for Miraikan National Museum of Emerging Science and Innovation)
2011 Japan Media Arts Festival Excellence Award
2014 ASPAC Creative Science Exhibit Award
2014
The roots of Undokai
UNDOKAI, a sports festival in Japanese, has more than 150 years of history and started in the Meiji period as a cultural activity in many regions of Japan.
Today, over 70,000 Undokais are held each year, and the total number of participants exceeds 30 million nationwide.
Undokai is a part of the Japanese culture, and it’s one of the most popular annual events in schools, local communities, and even in companies.
However, we cannot ignore the fact that those sports-festivals partially need to be updated to catch up with the rapidly changing modern age. In fact, there are some unwilling participants due to the old fashioned contents of Undokais.
The Future Undokai Project
The name of our project is the “Future Undokai ” and we strive to build a community of co-creation in which every participant has opportunities to share their ideas freely to create a new style of Undokai.
The “Future Undokai ” is for those who are willing to devote themselves to building their own future. The contents and colors of Undokai depend on the participants. Imagine sports festivals with people of different fields of studies and sports: advanced scientists, philosophers, or dancers among others. Such sports festivals vary by locations, communities, and seasons. By sharing unique technologies, techniques, and ideas with a variety of people, we can create tools and increase our knowledge that will benefit everyone.
This allows individuals to gain experience and become familiar with available resources, and it helps them to become a part of the process of generating ideas and implementing them.
The experience of creating something from almost-zero fosters the possibility to design their own futures.
The Future Undokai Project explores "self-replicating community design."
2016(Permanent Exibition for Miraikan National Museum of Emerging Science and Innovation)
In this exhibit you experience in an interactive game on what kind of Earth you can leave to your descendants 50 years from now. What should we do to preserve our current Earth for the next-generation? Think about the lifestyle and scientific technology needed to make the ideal Earth a reality by overcoming numerous challenges to reach that ideal. By envisioning an ideal future and thinking backwards, we can realize what we are supposed to do at present.
Event GAME design
ゲームAI開発者 三宅洋一郎が講師を務め、哲学者 大山匠、ゲームデザイナー塚口綾子らと西洋哲学編6回、東洋哲学編6回 合計12回で行ったワークショップ形式のイベント。
三宅による講義の後、参加者自身が明瞭に答えの出ない問いをめぐり議論やコミュニケーションを行う構成。
デカルトから禅までの哲学のトピックを追ううちに、徐々に参加者自身を含むイベント空間そのものが 自ら「問い」「解答する」身体であり議論の主題であった知能そのものであることに気が付くゲームとしてデザインを行った。
後期は斉藤大地らによりインターネット生放送を通じたコミュニケーション機能が追加。
また、2017年11月25日 京都嵐山天龍寺にて立命館大学主催、飯田和敏モデレーターにより「AI ZEN」と題した拡張実装とプレイが行われた。以下の写真はその様子。
京都立命館大学 映像学部主催 "AI ZEN 2P"でのライブDJ セッション
Human DJ Hiroshi Inukai(犬飼博士)
Auto PIANO , Human Vo. Yoichiro Myake (三宅陽一郎)
Auto Guiter , Human Vo. Takumi Oyama (大山匠)
Human Vo. Kazutoshi Iida(飯田和敏)
運楽 UNGAKU / UNRAKU
自然・テクノロジーを楽しむ諸相。
遊び、運、運搬、運動、仕事、ゲーム、プレイ等のこと、またそれらを楽しむこと。
未来、遊びやゲームでの「体験」はこの言葉を使って語られるようになるであろう。
また、古くからあった言葉のようでもあるため、過去の出来事もこの言葉で再解釈されるであろう。
やがてその正体は科学によって明らかにされ、音楽のように幅広く波を楽しむこととして受容されていくであろう。
以上の説明は 2018年3月24日、この言葉を発案した犬飼博士によって書かれたものだが
いかなる発音、解釈、受容を妨げるものでない。自由に使用されることを希望する。
This exhibition, with guest artists Hiroshi Inukai and Ryoko Ando, was initially planned as a space for thinking comprehensively about sports and art. Interest in sports was expected to rise in the autumn of 2020 with major events such as the National Sports Festival Kagoshima (the first National Sports Festival in the prefecture in 48 years) and the annual national para-sports festival. But the outbreak of the COVID-19 in the early spring of 2020 brought about a rapid shift in society, where people had to forge a new way of life. The organizers of the sports festivals were forced to postpone the events and make adjustments to the contents. Given the circumstances, we were also required to make changes to the original plan for the exhibition.
One of the two main artworks in the exhibition is the Sports Time Machine, in which participants run a race against competitors projected on the wall. The virtual opponents can be the recorded images of participants themselves, family members, friends, or even animals. The installation was presented at the Japan Media Arts Festival in Kagoshima in 2015 and attracted many participants throughout its showing. The other is the Carry-in-Project, in which the project team designs and makes an “object that seems impossible to fit but does, just barely,” and then actually brings the object inside a specific space. In addition to these works that were in the original plan, the exhibition presents an opportunity for people to think about co-creation through sports and art amid the changing times, through the perspectives of two artists who work on projects that are about “Creating Sports” and “Playing Arts.”
本展は,アーティストに犬飼博士と安藤僚子の2人を招へいし,鹿児島で48年ぶりとなる国⺠体育大会や全国障害者スポーツ大会の開催など,スポーツへの機運が高まる2020年の秋にスポーツとアートを包括し考える場を創出するため企画されました。その一方,2020年春以降に感染が拡大した新型コロナウイルスは,新しい生活様式の構築という急速な社会の変化を促し,予定したスポーツの祭典は開催時期や内容の見直しを迫られ,本展も企画内容の更新を行う必要に至りました。
そこで,壁に投影される過去の自分や家族,友達,動物などの走った記録と実際に「かけっこ」をすることができる装置として好評を博したメディアアート作品《スポーツタイムマシン》(文化庁メディア芸術祭鹿児島展 2015)の展示や,「入らなそうでギリギリ入る物体」を設計・製作し,それを任意の空間へ実際に入れてみる《搬入プロジェクト》の実施など当初企画した内容に加え,「つくるスポーツ」と「する(プレイする)アート」について取り組みを続ける2人のアーティストの視点をとおして,変化する社会に寄り添いつつ生み出されるスポーツとアートによる共創について考えるきっかけを創出します。
Text from Kirishima Open-Art Museum Web site
Archive Book / オフィシャル記録電子書籍
https://bccks.jp/bcck/167140/info
2022年東京都の新しい文化施設「シビッククリエイティブベース東京[CCBT]のオープニングに先立ち行われたワークショップイベント。
オープニングイベント「未来の東京の運動会」目指し小中学生がスポーツのゲームを共創し遊ぶワークショップと、高校生以上のエンジニアたちが未来の東京の運動会に持ち込みたいあたらしい道具を開発するワークショップ。
Dance Hackathon by "namstrops," a contemporary dance company from Miyazaki. The event comprised 46 hours of open creation process and three performances.
Selected collaborators were Hiroshi Inukai, who creates media art centered around the human body, and Kaoru Nakamura from HoloLab Inc., a pioneer in 3D sensor engineering.
The 46-hour collaboration resulted in a performance where "both audience and dancers entered a 3D-sensored environment, moving between metaverse and physical space while dancing and experiencing 'namstrops' world.'" Our present and past are affected across both physical and metaverse spaces.
The experience of dancing and viewing within this environment continues to express "the future we create and live in" to everyone.
宮崎のコンテポラリーダンスカンパニー「んまつーポス」主催のダンスハッカソン。合計46時間の公開制作と3回の公演。
コラボレーターとして選ばれたのは身体的なメディアアートをつくる犬飼博士と、3Dセンサーを使ったエンジニアリングの第一人者HoloLab Inc.の中村薫。
46時間の結果”観客もダンサーも3Dセンサリングされた環境に入り、メタバースと実空間を行ったり来たりしながら「んまつーポスの世界」を踊り鑑賞する公演”になった。
実空間とメタバースにエフェクトされる私達の今と過去。その環境の中で踊り/鑑賞する体験は「つくり生きる未来」を皆に表現し続ける。
Upon arrival, audience members sit in a sensored space - a seating area that exists within the metaverse, which could also be called a stage - and begin to perceive this environment. Children are allowed to play and create music, leading everyone to realize that this world is being "expressed" in real-time. As the distinction between physically distributed flyers and CG flyers becomes indistinguishable, namstrops begins dancing right in front of each person in the seating area. Yet people find themselves transfixed by the metaverse on screen.
観客は来場時センサリングされた空間、つまりステージともいえるメタバースの中にある客席にすわり環境を知覚しはじめる。子供たちが遊び演奏することも許され世界がリアルタイムで「表現」されていることに気が付いていく。物理でまかれたチラシとCGのチラシの区別がつかなくなり、この直後んまつーポスが客席内自分の目の前で踊り始めるが人々はスクリーンのメタバースにくぎ付けになる。
Played by Inukai.
Played by Inukai.
運楽家犬飼の名刺を新調するにあたり、あたりつきシリーズのシールタイプにしました。「運」は偶然と必然を同時に表す漢字です。LuckやRandomnessと同時に、真反対にも取れる「運ぶ」というworknessも意味します。それは”存在”の解釈そのものを表す文字だといえます。また、「うん」という発音は英語では否定を表し、「そこに在る運」の英訳「Un Exist」とは存在しないということを表します。英語と日本語では全く逆の意味に受け止められるデザインが施されています。犬飼が手渡しする名刺ールは犬飼の存在とはなにか?ということを表します。
キラっと光ります。貼ったりコレクションして遊んでね。遊べば遊ぶほどかっこよくなります。